Воскресенье, 19.05.2024
3D-UNIVERSE
Форма входа

Категории раздела
Уроки по 3ds max [14]
Уроки по Maya [5]
Другие статьи [3]

Поиск


Статистика


Друзья сайта

Главная » Уроки » Уроки по Maya

Создание меча
Простой меч. Используем полигоны и решетки (Latice) Ну в общем такой меч. Не судите строго, все придумывалось на ходу так, что если кому не нравится дизайн или еще чего.... звыняйте.

Приступаем к созданию ручки. Создаем примитив пружину. Create/Polygon Primitives/Helix . Настраиваем параметры как показано на скриншоте.

Примечание:

Для тех кто не знает: В Maya имеются интерактивные ползунки. Для того, чтобы динамически менять какой либо параметр объекта, можно выделить параметр в Channels (слово, а не цифру) так, чтобы он стал черным, и удерживая центральную клавишу мыши, перемещать в рабочем окне вправо/влево.
Создаем бокс, инструментов масштабирования придаем ему такой вид, задаем больше полигонов по высоте, потому как мы собираемся его деформировать позже. Выделяем боковые грани (или ребра, как кому нравится) и применяем бевел - Edit Polygons/Bevel. Параметр офсет можно настроить потом справа в Channels:

Примечание:
В режимы выделения можно войти через правую клавишу. Если зажать ее на объекте, то высветится: Vertex, Edge, Faces, Object Mode, Vertex Face, UV. В эти режимы также можно переходить клавишами: F9-точки, F10-грани, F11-фейсы, F12-UV. Выход, из любого из этих режимов, клавиша F8.

Делаем копию бокса и разворачиваем его на противоположную сторону пружины. Выделяем имеющиеся три объекта и применяем деформатор Решетку - Deform/Create Lattice. Дальше нужно зайти в режим выделения точек и придать пружине такой вид.

Всё! Ручка готова.. почти.. низ ручки мы сделаем позже !!!
Делаем то, что над рукояткой (не знаю, как называется). С помощью инструмента Create Polygon Tool, который находится в меню Polygons, рисуем на виде Front такое или не совсем такое, в общем, рисуйте, чтоб было похоже, я придумывал на ходу, так что ничего страшного, если вы сделаете чуть не так. Нарисовали? Edit Polygons/ExtrudeFace и настраивайте, так как у меня. Для того, чтобы это все правильно деформировалось нужно разбить переднюю и заднюю стенки на отдельные фейсы. Примените последовательно к объекту сначала Polygons/Triangulate потом Polygons/Quadradgulate.

Так, как разбиение может произойти по разному и не всегда так, как вам нравится, можно удалять лишние грани и рисовать свои. Удаляются грани клавишей Delete а добавляются инструментом Split Polygon Tool из меню Edit Polygons. Вот как я перестроил полигоны. И еще, так как мы собираемся все это дело сглаживать то нужно порубить зубцы. Это можно сделать инструментом Cut Faces Tool из меню Edit Polygons.

Примечание:
Инструмент Cut Faces Tool из меню Edit Polygons режет те фейсы, которые выделены. Выделение, правда, после каждого применения снимается :(. Этот глюк появился, помоему, еще в 6-ой версии. Выделяйте фейсы тех участков, которые нужно порезать, и режте. Клавиша Shift дает возможность резать под углами 90 и 45.

Инструментом Scale сжимайте по две точки, чтобы к краю модели она сходила на нет. Края зубцов нужно слить. Выделите точки и примените Edit Polygons/Merge Vertices, справа в Channels появится параметр Distance, настройте так, чтоб слилось то, что вам нужно. Периодически можете сглаживать то, что у вас получилось и смотреть - где, что не так как вы себе видите. Polygons/Smooth или Smooth Proxy. Пройдитесь (выделите) по боковым граням модели и примените Bevel с небольшим значением Offset. Там, где вы будете применять Bevel, сглаживание будет происходить менее мягко, то есть будут более острые углы. Я сделал так (смотрите ниже) и добавил еще один Extrude Face снизу, чтобы нижняя часть не была такой плоской.

Можно, я так думаю, делать копию и сливать по точкам в одно целое. Удалите те фейсы, которые смотрят вовнутрь модели. Сделайте копию не сглаженной модели и разверните на 180 градусов. Выделяем две половинки и применяем Polygons/Combine. Дальше нужно выделить ряд точек, который идет на стыке двух моделей, и применить слияние точек Edit Polygons/Merge Vertices. Проследите за параметром Distance чтобы не задать слишком большое значение, иначе у вас все слипнется :). Сглаживайте и смотрите, как оно.

Создаем лезвие! Инструментом Create Polygon Tool, который находится в меню Polygons рисуем на виде Front. Я рисовал по сетке и нарисовал вот такое, но вы можете нарисовать что-то на свой лад. Применяем Edit Polygons/Extrude Face и делаем как я. Делаете Extrude Face два раза и сливаете точки как показано далее.

После второго екструда, сливаем точки кровостека и можно продолжать екструдить дальше. Это у нас будет основание лезвия, поэтому задайте больше сегментов в последнем екструде, параметр Divisions, это для того, чтобы впоследствии мы могли эту область легко деформировать.

Применяем Extrude Face к другому краю и тоже задаем больше сегментов. С этой стороны будет конец лезвия, нам тоже нужно сделать небольшой Extrude Face, слить точки Edit Polygons/Merge Vertices, последний раз применяем Extrude Face, задаем больше сегментов и масштабируем в 0. Вот вам и острие!

Теперь нам нужно придать всему этому нужную форму, а делается это с помощью деформатора Lattice, можете найти его по адресу Deform/Create Lattice. Назначать решетку можно как на выделенные точки, так и на весь объект. Выделите те точки поверхности, которые вы собираетесь деформировать, примените деформатор Lattice, перейдите в режим работы с точками Lattice Point и придайте нужную форму поверхности.

Примечание:
Войти в режим работы с точками можно через правую кнопку мыши (ее нужно зажать на решетке) и выбрать Lattice Point или клавишей F9. И еще немного о решетке - для того, чтобы деформации происходили гладко, а не изломами, нужно поставить большее значение в поле OUTPUTS, а в поле SHAPES на ваш вкус. И еще, вы можете периодически удалять историю командой Edit/Delete By Type/History при этом объект остается, каким был до применения этой команды, а все деформаторы исчезают, впрочем, как и вся остальная история, будь то екструды или сглаживание, так, что будьте осторожны с этой командой.

Ну как там у вас дела? У меня сейчас есть это. Чего-то не хватает, правда?

Ну делаем это чего-то. Создаем бокс, сжимаем маленько верхние точки и удаляем у него верхний фейс. К нижним граням применяем бевел, чтоб как у меня. Проверяем сглаживанием.

Применяем Extrude Face к боковым и нижнему фейсу, сжимаем к центру, делаем впадину, а потом обратно. Проверяем сглаживанием. Ну, чета вышло.

Нужно закруглить боксы, которые на ручке. Через правую клавишу заходим в режим работы с гранями Edges, выделяем внутреннюю грань, после этого, удерживая правую клавишу, заходим в режим работы с фейсами Faces и с клавишей Shift выделяем нижний фейс. Теперь применяем команду Edit Polygons/Wedge Faces. Количество сегментов и угол поворота можно поменять после, в Channels.


Ну вот и ВСЁ !

Источник: http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=284
Категория: Уроки по Maya | Добавил: 3duniverse (19.10.2009) | Автор: Ventallica
Просмотров: 4990 | Теги: Maya, Меч | Рейтинг: 4.5/2 |

Обновления на форуме

  • Zbrush 4 (1)
    [ ZBrush ]
  • Вопросы по 3ds max. (2)
  • Autodesk 3ds Max 2010 (9)
  • Vray 2.0 (0)
    [ Vray ]
  • UNFOLD3D V7.0 (0)
  • Vray для 3ds max 2010 (1)
    [ Vray ]
  • Вопросы по работе в Maya (1)
  • Autodesk Maya (0)


  • Copyright MyCorp © 2024